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我成了一款游戏_我成了一款游戏小说

zmhk 2024-07-31 人已围观

简介我成了一款游戏_我成了一款游戏小说       对于我成了一款游戏的问题,我有一些了解和研究,也可以向您推荐一些专业资料和研究成果。希望这对您有所帮助。1.?ҳ???һ????Ϸ2.为什么我那么喜欢打游戏?3.我今年24周岁

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       对于我成了一款游戏的问题,我有一些了解和研究,也可以向您推荐一些专业资料和研究成果。希望这对您有所帮助。

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2.为什么我那么喜欢打游戏?

3.我今年24周岁了,每天沉迷于电竞游戏,感觉自己一事无成,怎么办?

4.我养成一个病弱皇子百度云?

5.《全球直播中我成了渣受》txt下载在线阅读全文,谁能分享下百度网盘资源

6.养成游戏是什么意思?

我成了一款游戏_我成了一款游戏小说

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       确实是美少女养成游戏,你对游戏种类还蛮了解啊。

       这样的游戏还是比较多的,下面几个系列都是美少女养成类游戏,跟你说的 少女的约定有点类似。

        《心跳回忆》系列

       《心跳回忆》是日本科乐美(Konami)公司出品的一系列恋爱游戏的总称,是全球第一套全年龄取向(也就是不设定玩家的年龄限制)的恋爱养成游戏;在这一系列的恋爱游戏中,完全没有限制级的场景(色情场景)。内容主要是描述一位中学生在毕业前与诸位女同学交往的游戏。在日本也曾被改编拍摄成同名**。

       心跳回忆

       《樱花大战》系列

       《樱花大战》是日本世嘉公司发行的系列游戏作品。1996年9月27日,樱花大战首次登场于SEGA Saturn电视游戏平台上,其最大的特点是完美融合了恋爱养成类游戏和策略类游戏要素,结合源于日本宝冢歌剧的文化因素,获得了极高的人气。其续作也陆续在SEGA Saturn,Dreamcast,PlayStation 2等电视游戏平台和个人电脑上推出。

       樱花大战

       《爱相随》系列

       《爱相随》是KONAMI在NDS平台上推出的具有真实时间模拟的恋爱冒险游戏,根据玩家设置的NDS时间,玩家就会在任何的情况下打开主机随着时间的变化而在不同的场景下和心爱的女孩子一起生活、交流。

       爱相随

       《秋之回忆》系列

       《秋之回忆》是日本KID公司推出的一款恋爱冒险类游戏,其系列已经出了第6款,是受所有玩家青睐的系列游戏。每一部的剧情都很丰富,让人感动至深。由此可以看出该系列的经典程度。

       秋之回忆

       《美少女梦工厂》系列

       《美少女梦工厂》是由日本Gainax公司推出的一系列模拟养成游戏,目前已发售9部作品及1部动画。玩家在游戏中要扮演退役勇者,养育收养来的女孩至18岁,期间可透过学习、打工来改变少女的能力值,按发生的事件以及不同的能力值来决定少女的将来。

       美少女梦工厂

       《CLANNAD》系列

       《CLANNAD》是由日本游戏品牌Key所发行的第三款恋爱冒险游戏,因其剧情大部分发生于春季,CLANNAD亦被视为Key社季节组曲中的“春”。在游戏发行后,又有以此为原作的小说、漫画、广播剧、CD、剧场版动画、电视动画等作品相继产生。

       CLANNAD

       《恋爱物语》系列

       日本的游戏一向以画面细致精美见称,《恋爱物语》当然没有例外!它的不亚于3D游戏的高解像画面正是一个很大的卖点,漂亮的女孩就当然少不了啦!《恋爱物语》曾经被移植到各种机种上,在日本已经发展成跨媒体的大作,以精细的画面和优美的音乐著称。

       恋爱物语

       《青涩宝贝》系列

       《青涩宝贝》是日本MACUS公司制作,由 NEC Inter Channel发行的一款恋爱养成游戏,这款游戏是由家用游戏机移植而来,前身有SS版。《青涩宝贝》的游戏故事相当有意思,事情发生在高中最后一年的春假里,小时候男主角因为父亲工作的关系,不断在日本各地反复转学,结识了12位漂亮的女主角。于是,一段寻觅真爱的路程就此开始……

       青涩宝贝

       《人偶情缘》系列

       作为一个恋爱养成类游戏,《人偶情缘》可谓别出心裁。游戏中,除了一般恋爱养成游戏的必备因素,如提高好感度、触发事件等内容外,最大的特点在于引入了机械组合的概念,使得游戏一改养成类游戏费时不费力的缺陷,玩起来妙趣横生。

       人偶情缘

       《绯雪千夜》系列

       《绯雪千夜》以3D人物穿梭百里城的方式贯穿全场,玩家在游戏里以类似冒险游戏的方式,带领女主角莉莉丝在百里城里接受各项委托任务、打工、城外打怪练功等,画面的呈现上比较丰富多样。而45度角色扮演与冒险游戏视角,这样的画面设计让玩家感受到角色扮演游戏气氛。

为什么我那么喜欢打游戏?

       好玩的养成游戏有:《时空中的绘旅人》、《剑与远征》、《萝莉养成计划》、《全民养成之女皇陛下》、《我的网红女友养成计划》。

1、《时空中的绘旅人》

       这是一款恋爱养成冒险手游,在游戏你将扮演一个刚进入大学的新生,却无意中被卷入了一个存在末日危机的异世界,而这是一个平行的时空,在异世界中存在着相同的面孔但却有不同的性格,你还会邂逅各种性格迥异的男性伙伴,你可以对他们进行培养建立关系。

2、《剑与远征》

       这是一款非常经典的放置养成玩法手游,在一个充满着战争的魔幻世界中,我们所在的阵营实力将不断的对抗其他阵营的攻击,我们可以收集各种英雄并进行培养,每个英雄都有着自己的英雄故事,这些故事勾勒出了一个完整的魔幻世界。

3、《萝莉养成计划》

       作为一款二次元类型的放置卡牌玩法手游,游戏里面集齐了休闲挂机以及一键养成等多种玩法,大家可以在这里打造可爱的萝莉,并且就算是小白也可以轻松上手,各种自定义装扮,玩出精彩。

4、《全民养成之女皇陛下》

       在游戏中,为大家准备了丰富的剧情,同时各种角色的风格也会有所不同,多种不同的场景切换,给大家带来视觉上的冲击,并且多种不同的装扮大家也会有机会去解锁。

5、《我的网红女友养成计划》

       从游戏的开局开始,大家就要为了网红的养成而努力,不断的去发掘潜在的潜力,人设的拟定以及技能的培训都是需要大家去安排的,最重要的应该就是造型的打造了。

我今年24周岁了,每天沉迷于电竞游戏,感觉自己一事无成,怎么办?

       什么是玩游戏上瘾 玩游戏上瘾的表现01如果你出现以下情况之一者,说明你已经玩游戏上瘾了。1、着迷于一款游戏,脑子里总想着打怪、升级、打装备、与人PK,心里总是觉得自己在游戏里多 么的牛B,与社会现实脱离;2、长期与电脑为伴,离开电脑感觉空虚、寂寞、冷,对周围的朋友、亲人感觉不到热情、无法正常深入交流;3、如果你玩的游戏停服维护一天,你会感觉到愤怒、情绪不稳定、会在论坛、百度贴吧等开骂;4、为了游戏一天吃一次饭或不吃饭,玩游戏期间大量抽烟;5、不愿意工作或没有工作,对学习、交际没有兴趣,对什么都感觉不感兴趣,只要一进游戏就精神百倍;6、长期精神状态不好,熬夜已成常事,甚至通宵;7、为了玩游戏或与电脑为伴不断欺骗家人、朋友。玩游戏上瘾了怎么办呢?01如果你意识到你已经上瘾了,说明你还是清醒的,对自己的状态还是了解的,没有进入深度的迷醉状态。这种游戏上瘾还是很容易改正的。如果你没有意识到上瘾,或对玩游戏认为是正确的,应当的,必须的。说明你进入了深度游戏上瘾状态,这种上瘾是需要借助外力帮忙。怎么戒掉游戏-之轻度游戏上瘾者011、轻度上瘾的朋友,你可以试着远离电脑一段时间。比如你可以和同学、朋友远行一次,做个旅游放松,让自己的兴趣发生转移,认识到这个世界还有更多的、更丰富的、有趣的、有意义的事情可以做。2、轻度上瘾的朋友还可以尝试早睡早起,养成晨练的习惯,比如和人约跑,一起跑跑步,锻炼一下身体。3、轻度上瘾的朋友你还可以试着谈恋爱,让爱情的魔力吸引你,让伟大的爱情战胜你那小小的游戏瘾。4、轻度上瘾的朋友你还可以试着写日记,把每天的游戏心得、游戏体会和快乐分享出去,当你在写作的过程中,你会意识到玩游戏也是需要交流和知识储备的,你写的多了,可能一不小心就会被游戏公司看上,会有一个不错的长期发展的机会。只要你写了,你就会思考,当你思考的越多、越宽,你的眼界就会越明亮,到时候一个小小的游戏在你广阔的眼界里,只是一棵小草而已,你还有森林有大海需要写,你还会为一个小游戏留恋吗?

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       评估成为一个职业玩家的可能性以及需要些什么

        您现在唯一的爱好就是玩游戏,以后想成为一个职业玩家,现在网络便利,你可以去看看各位职业玩家是怎么训练的、需要什么技能 、以及当作职业玩家付出了多少,他们个人的成长经历等,他们在这条路上,非常艰辛。你可以多了解一些,就会慢慢知道自己的方向。关于电竞的职业理想,关于这方面你有做过哪些努力和研究呢?比如说这一条电竞之路应该怎么样去走?这也是需要评估做职业规划的,并不是说自己脑门一热就可以实现的。在这条电竞之路上,同样的竞争非常的激烈,对选手的要求也是非常的高。如果我们能够清楚的知晓自己的目标,而且知道如何通过自己的努力,一点一滴的去实现它,去争取它,那么,这就是一条可行之路。?

认清现实和理想的差距

        有时候喜欢并不能当饭吃,何况我们现在这个年纪如果想成为一名职业玩家依靠它挣钱的话不太现实,因为我们的这个年龄已经基本符合电竞选手的退役期了,所以,我们不要再去有这个想法了,当然,我们还是可以去喜欢打游戏的,但是,这要不影响我们的生活,生活是自己的还是要靠自己。现在这个社会的现状就是这样,每个人的压力都很大,所以,我们要学会去坚持下去,回到家避免不了家长的唠叨,所以,我们要让自己慢慢发展、努力挣钱让自己可以在外面自己独立生活,步步落人不要慌张,只要我们有一颗向上和努力学习发展挣钱的心,那我们还是会超过他人的。

以“游戏之心”面对工作

        我们所受的教育好像就是玩游戏是不务正业的。对待工作与生活,都要很认真。刚刚看了曾奇峰老师的文章《游戏的境界》,很想推荐给你。曾奇峰老师说,“人是游戏的动物,世间万物万事都可以游戏的态度对待和参与。小孩子玩游戏的态度是极其严肃认真的”。我们既然喜欢玩游戏,不妨用这样的理念,尝试一下。当我们上班但是受不了老板和同事给我的压力时,把工作也当作一个游戏,因为难,因为面对的问题很多,我们是玩家,如何能在工作中通关?这样,工作就不再仅仅是工作,而是另一个游戏,需要我们付出自己的智慧、坚持。

        相信你自己,游戏玩的好,那么工作这个另一种形式的游戏也同样难不住我们。再以另一个更广阔地视角来看,人生也如游戏。

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       该小说讲述了宿溪自小衣食无忧,成绩优异,是人人喜欢的三好少女。陆唤自小颠沛流离,苟延残喘,在成为帝王前备受欺辱。某天宿溪下载了一款恋爱养成游戏app,发现游戏小人漆黑眼眸阴郁漂亮,完全按照自己的审美捏成,立刻喜滋滋开启了养崽模式。

养成游戏是什么意思?

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       简介:

       《全球直播中我成了渣受》又名《全修仙界都有我的传说》《反派游戏攻略》国内顶级游戏设计师言洛,在白色情人节当天,设计了一款修仙恋爱脑游戏,结果游戏一上线,就被人骂成了是一款沙雕游戏。言洛感觉到自己的尊严受到了严重的伤害,废寝忘食修改了游戏,重新上线。累成死狗的言洛,一觉醒来,却发现世界大变了一个模样。“这是哪?”“鉴于游戏负面值太高,为了世界和平,我们邀请您亲自前往游戏世界。您修改的内容我们会直播呈现给玩家,祝您旅途愉快。

学霸也爱玩的游戏 《我的世界》成教育界新宠

       战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱子弹和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆刺激的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休……

       按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊事件。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。

       让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。

       最初的养成

       勇者亲切的摸着小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?”温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做——王子的新娘!”

       制作“美少女梦工场”系列游戏的GAINAX会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。著名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所创作。GAINAX一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。

       1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》的连环出击让这个游戏成为一个系列。GAINAX以此为契机,打入了PC游戏市场。

       1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本BSH年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是台湾第一个移植成中文版的日本游戏软件。GAINAX游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本漫画界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。

       在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新高潮。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。

       恋爱与养成

       在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”

       如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。

       在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。

       《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行PC-Engine光碟版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题。

       1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是狠狠的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。

       造星运动

       “只要三年!我要你成为一代艺能天王!”王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。

       虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在中国却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了中国游戏在创意和制作上并不比其他国家弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《中国球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新模式诞生的基础。这种模式现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。

       “明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以PC平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、手机游戏、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、PDA上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“DOMO”小组外还有一个名为“NPC”的游戏开发小组。“狂徒”和“DOMO”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而NPC小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗台湾十六张麻将”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的RPG和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,NPC小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和DOMO差。

       也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容NPC小组的作品。正是因为如此,NPC的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的玩家扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,玩家可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。

       1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软体世界、次世代、新游戏时代主办之千禧Game Star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由著名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,玩家不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的MM——方若绮,被著名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的玩家感到不适应,但是却迎来了更多的玩家,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让玩家更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内著名的明星时,出门都会有无数的Fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的做到了这一点。从游戏在开始时将玩家设定为“方若绮”这个固定的人物开始,NPC小组就渐渐的将这个养成游戏带入了他们设定好的剧情中。当然,这些剧情都是和方若绮的爱情有关的。在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。

       实际上,《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新采用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志愿3》预计也将在今年暑期发售。

       梦想与未来

       养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。

       面对无数大制作大成本的游戏,养成游戏的道路艰辛而困难,甚至有些跟不上时代。但养成游戏那无比自由的魅力是其他游戏无法取代的。自由的力量强大而又振奋人心,这也是养成游戏的生存之道。于是,这个暑期,养成游戏迷们所企盼的《美少女梦工场4》以及《明星志愿3》即将出现在我们面前。虽然在游戏里的体验和现实有一些不同,不过通向这些梦想的道路上的坎坷是完全相同的。

        资讯 近期一集《最强大脑》中,功能游戏《我的世界》作为比赛道具在节目闪亮登场,巨大且复杂的迷宫夺宝地图一出现在大屏幕上就引来惊叹声一片。

       迷宫游戏登场,学霸选手娴熟解难题

       这个由《我的世界》团队历时两个月打造的8×8迷宫地图,共有63个滑块,选手A需要将打乱的迷宫滑块复原,以此来占领滑块内的宝藏,选手B则要进入3D迷宫,根据选手A的标记找到宝藏,最后获得宝藏多的一队获胜。

       虽然比赛难度大,迷宫地图复杂,但是赛场上的学霸选手们依旧神采飞扬,操作娴熟,游戏套路层出不穷,看得台下的观众热血沸腾的同时又笑声不断。比赛第一阶段,两队选手仅用了5分多钟就完成了全部滑块的复原,第二阶段在立体迷宫中奔走的选手们熟练地操作人物,寻宝、挖宝、设障碍,一条龙,让人不禁猜测这些选手们该不会是隐藏的《我的世界》老玩家吧。

       可以陪孩子一起玩的游戏,对头脑发育有一定帮助。

       这样的怀疑可不是空穴来风,毕竟迷宫夺宝可是导师戚薇当场表示觉得最好玩,自己最想参与,游戏感最强的一个项目,而且戚薇还在节目中透露自己就陪女儿玩过《我的世界》这个游戏,里面的蜘蛛、射箭小人等众多元素都让她印象深刻。

       作为一个全年龄向的功能游戏,《我的世界》适合家长陪同孩子一起玩耍,除了可玩性高,能够促进亲子关系以外,许多家长都和戚薇一样,认为作为功能游戏的《我的世界》对孩子的头脑发育有一定帮助。而这种认知是有科学依据的,一款正面的游戏在认知、社交、动机和情绪方面,都能对大脑产生正面影响。

       在合理安排的前提下让孩子们玩玩这款游戏,以兴趣为引导,也许还能成就下一个学霸。

       游戏作为教育工具走进课堂。

       实际上功能游戏《我的世界》还得到教育界的认可,把它作为培养学霸的辅助工具也已经不是什么新鲜的事情。在国外《我的世界》已经作为教育工具走进课堂,老师们用它来搭建建筑,开发组件,以此来开发学生们的想象力和创造力,取得了一定的效果。

       现在国内也开始做这方面的尝试,将游戏和课堂结合,南航的闻新教授就用游戏方块搭建了所需的航天课件,并将这种立体可视化的新奇课件带进课堂,取得了很好的效果,这些火箭发射台、空间站等虽然只是方块的堆砌,但因为细节精细,现实还原度高,深深吸引了学生们注意力,在提高教学质量的同时还正确引导了孩子们对游戏的态度。随着这种尝试的增多,《我的世界》开始越来越受到国内外教育界青睐,成为新兴的教育辅助工具。

       游戏,成学习的辅助工具

       《我的世界》作为一款功能游戏成为教育上的辅助工具,不仅是因为它的娱乐性能够引起孩子的兴趣,更是因为它确实对孩子的头脑发育和能力锻炼都能起到一定的积极作用。

       一直以来科研界对于游戏的态度都是开放而积极的,在科研界普遍认为游戏时人脑的工作强度和学习时的工作强度是一样的,在这样的理论支持下,教育界也在积极研究怎样运用游戏的娱乐性来提高孩子们的学习兴趣和学习能力,更好的将《我的世界》这个教育辅助工具应用起来。

       面对这样的氛围,身为家长完全可以在适度游戏的原则下让孩子们试试《我的世界》,毕竟这是一个学霸爱玩,玩出过学霸的游戏,同样是玩游戏,不如来玩正能量、有益处、积极向上的正向性功能游戏。

       好了,今天关于我成了一款游戏就到这里了。希望大家对我成了一款游戏有更深入的了解,同时也希望这个话题我成了一款游戏的解答可以帮助到大家。