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2020年手机游戏发展现状_2020年手机游戏发展现状分析
zmhk 2024-07-29 人已围观
简介2020年手机游戏发展现状_2020年手机游戏发展现状分析 我很了解2020年手机游戏发展现状这个话题,并且可以为您提供一系列的信息和建议。请告诉我您需要了解什么。1.我国移动游戏行业未来会如何发
我很了解2020年手机游戏发展现状这个话题,并且可以为您提供一系列的信息和建议。请告诉我您需要了解什么。
1.我国移动游戏行业未来会如何发展?
2.央媒痛批精神鸦片游戏板块彻底翻车龙头狂泻10%,影响到底有多大?
3.游戏行业还会发展几年?
4.未来游戏行业发展前景如何?
我国移动游戏行业未来会如何发展?
近年来,我国移动网民用户规模的持续扩大,移动游戏产品选择丰富度不断提升,我国移动游戏行业快速发展,已经跻身全球第一梯队。游戏作为一种低门槛、低成本的娱乐手段,已成为中国网民主要的娱乐方式之一。2019年以来,多款具有创新性和开拓性的移动类游戏获得了网络游戏用户和市场的青睐,为网络游戏行业的持续推陈出新、健康发展起到了激励作用,移动游戏已经成为网络游戏产业中增长最快的细分行业。
游戏市场规模将突破3300亿元
2018年中国游戏版号停发使得游戏市场营收增速大幅下降,此后,中国游戏产业更加注重打磨游戏产品质量,提高游戏运营精细程度,2019年,中国游戏市场营收规模再次大幅攀升,达2884.8亿元,同比增长17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影响,线下活动受到较大限制,网络游戏填补了网民的文化和娱乐需要,带动网络游戏行业营收和企业数量双增长。根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,2020年上半年,我国网络游戏实现销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,根据iResearch的预测,2020年我国游戏产业市场规模有望突破3300亿元。
移动游戏产品丰富度提升
根据iResearch公布的统计数据显示,2019年我国过审游戏数量达1570款,其中移动游戏过审数量达1462款,占比93.1%,其中国产移动游戏过审数量为1323款,进口移动游戏数量为139款,移动游戏产品的丰富度不断提升。
移动游戏用户规模持续增长 市场规模占比超7成
移动游戏多样的产品选择吸引了中国移动游戏用户,根据CNNIC公布的数据显示,截至2020年6月,我国网络游戏用户规模达5.40亿,较2020年3月增长805万,占网民整体的57.4%;手机网络游戏用户规模达5.36亿,较2020年3月增长699万,占手机网民的57.5%。
移动游戏用户规模的持续扩大带来移动游戏市场规模的快速扩张,根据iResearch公布的数据显示,自2019年起,我国移动游戏市场规模占游戏产业市场规模的比重已经超过70%,2019年移动游戏市场规模占比为72.5%,根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,截至2020年上半年,移动游戏市场规模占比达75.04%,占比持续提升,根据iResearch公布的预测数据显示,2020年中国移动游戏的市场规模将达到2496.8亿元,占网络游戏市场规模的比重达75.1%。
我国移动游戏在全球范围内处于第一梯队
2019年全球用户支出排名前十的移动类游戏由中、日、韩、美四国包揽,标志着我国移动类游戏在全球范围内已处于第一梯队。其中腾讯的《王者荣耀》、索尼的《Fate/Grand Order》和动视暴雪的《糖果传奇》等游戏在移动平台占据主导地位。
与此同时,中国游戏制作公司与国际知名游戏公司的合作也进一步加强,从而推动我国移动游戏行业质量的进一步提升。2020年6月,腾讯宣布与国际知名游戏厂商宝可梦公司(pokemon company)共同开发多人在线战术竞技游戏《宝可梦大集结》;网易与动视暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作开发的移动类游戏《暗黑破坏神:不朽》于2020年开启了注册。
—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
央媒痛批精神鸦片游戏板块彻底翻车龙头狂泻10%,影响到底有多大?
——2023年中国电子竞技市场现状分析 电竞出海成为趋势组图行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);完美世界(002624)等
本文核心数据:电子竞技产业规模 电竞出海表现
1、中国电子竞技市场现状
2017-2021年,我国电子竞技产业收入规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技产业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,2020年,我国电子竞技产业无论是营收规模快速增长。但2022年电竞产业收入1445.03亿元,同比下降14.01%,为五年来首次下降。
对于国内市场而言,能够开掘的领域确实所剩不多,而海外恰好拥有广泛的市场。因此,出海成为国内电竞市场开掘的重要领域也符合当下的发展趋势。
2、中国电竞出海探索现状
中国电子竞技产业出海主要体现为海外电子竞技赛事举办,具体包括中国企业研发的电子竞技游戏在海外地区举办赛事和中国赛事服务企业承办来自海外的电竞赛事两种形式。目前国内的电竞出海集中在亚洲地区,以游戏产品基础上的赛事出海为主。如沐瞳科技的《无尽对决》,就几乎吃下了整个东南亚市场并搭建起了全球框架。
3、中国电子竞技企业出海表现
——腾讯
腾讯已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of
Valor》等多款电子竞技游戏产品,产品玩法类型包括射击类和MOBA类,游戏用户覆盖欧美、东南亚、日韩、中东和北非等全球多个地区。在这些产品衍生出的海外电竞赛事中,《PUBG
Mobile》和《Arena of Valor》在海外地区建立了职业赛事体系并形成了一定规模的稳定观众群体。海外电竞媒体Esports
Charts数据显示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of
Valor》海外电竞赛事峰值观众人数分布达到了90万和64万,总奖池奖金数量仅次于《DOTA2》分别位于全球第二、三名。
腾讯于2021年12月推出了国际业务品牌Level
Infinite,专注于游戏全球化业务,业务范围包括电子竞技游戏产品的全球发行。2022年6月Level
Infinite宣布将在海外发行王者荣耀IP新游《Honor of
Kings》,在海外多个地区进行了测试,有望实现电子竞技游戏产品海外发行能力的提升,增强电子竞技游戏产品出海能力,电子竞技游戏产品的迭代。
腾讯参与主办了一些地区性电子竞技交流活动,探索中国电竞对外发声的渠道。2022年7月,腾讯电竞和亚洲电子体育联合会、浙数文化共同主办2022全球电竞运动领袖峰会,亚洲各电竞协会参加会议,促进中国电竞与亚洲电竞、世界电竞接轨。
——网易
网易电竞出海主要包括电竞产品出海和电竞赛事出海。网易在海外市场的移动电子竞技游戏产品为《第五人格》和《荒野行动》。《荒野行动》主要布局于日本游戏市场,在日本地区已经举办过多次全国性赛事“荒野Championship”,并建立了职业联赛KNIVES
OUT PRO
LEAGUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL职业联赛外,在韩国、欧美、东南亚等地区建立了包括IVT锦标赛、IVC精英赛的电竞赛事,在区域性赛事的基础上还设有COA全球总决赛,具有相对丰富的全球移动电竞赛事体系。
网易在2021年还推出了客户端电子竞技游戏《永劫无间》,改善了电竞出海缺少优质客户端电竞游戏产品的状况。2022年12月,《永劫无间》举办了永劫无间世界冠军赛,共有北美赛区、越南赛区、欧洲赛区、东南亚赛区、亚洲赛区、中国大陆赛区六大赛区加入,为客户端电竞游戏出海提供了经验。
网易也在通过建立包括多项其他游戏产品的综合性赛事实现电竞出海。网易旗下的海外电竞品牌TOP
Clans是一个综合性赛事品牌,目前已经在东南亚地区运营多年,其赛事项目包括《DOTA2》《永劫无间》和《Mobile Legends : Bang
Bang》。
——沐瞳
在海外地区,沐瞳的电竞游戏产品数量精简,但单款电子竞技产品的活跃用户数量、赛事规模、观众数量等在全球移动电竞产品中处于领先地位。沐瞳的电子竞技游戏产品《Mobile
Legends: Bang
Bang》(简称MLBB)及其相关电竞赛事在海外具有较强的影响力。从产品角度观察,《MLBB》在全球拥有超过一亿的月活跃用户;从赛事角度,海外权威电竞数据网站Esports
Charts显示,2023年《MLBB》赛事海外峰值观众人数达到427万,位于全球移动电竞赛事首位。
注:统计日期截至2023年4月20日。
作为最早一批建立海外职业电竞赛事体系的中国公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了专业化、国际化、生态丰富的电竞赛事体系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界赛、MWI及MLBB第三方赛事,覆盖全球多个国家,打通了从非职业到职业、从国家比赛到地区比赛和全球比赛的两条关键电竞赛事链路。沐瞳建立海外移动电竞赛事体系的经验可以作为出海电竞企业进行电竞赛事体系建设的标杆参考。
沐瞳对于电竞游戏产品和电竞赛事的本地化工作在电竞出海过程中发挥了重要作用。以东南亚地区为例,东南亚地区各国之间存在一定的文化差异。除了语言等基础本地化内容外,沐瞳根据不同国家的文化特征进行本地化改造,包括在游戏中推出当地民族英雄角色等。东南亚移动电竞早期带有业余、平民特点,缺乏举办大型职业电竞赛事的能力和经验。沐瞳针对东南亚地区不同国家的特点在电力、通讯等方面做出预案,并在东南亚地区搭建当地电竞人才团队提升办赛能力,改善东南亚电竞赛事生态。本地化运营令《MLBB》作为电竞品牌在东南亚广泛传播,《MLBB》已经三次入选东南亚运动会正式比赛项目,收视数据位居第31届东南亚运动会电竞项目首位。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。
游戏行业还会发展几年?
央媒发文痛批网游,游戏板块遭殃了。
8月3日,港股游戏股普遍遭到重挫,腾讯港股开盘暴跌,截至发稿,腾讯跌超10%,其他游戏公司也同样大跌,其中网易跌超11%,心动公司跌超14%,中手游、创梦天地等纷纷大跌。
此外,A股市场上,三七互娱、游族网络、完美世界等游戏相关的公司股价也迅速下跌,跌幅在2-6%不等。
消息面上,据新华通讯社主管主办的《经济参考报》报道称,2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片“电子毒品指代。这一新型“毒品却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。
经济参考报怒批网游
《经济参考报》表示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
《经济参考报》文章重点提到了腾讯的《王者荣耀》,2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。
报道称,记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
报道援引相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。
随着业绩的披露,有业绩和确定性题材支撑,机构、游资等资金追捧、抢筹,这样的个股想不涨都难!所以,建议大家:以不变应万变,围绕绩优大周期主线,抓住具有持续性的题材做趋势投资。做到了这一点,你就是趋势王者,成为市场真正的赢家。
对于接下来的题材方向,我们认为有三个方向需要重点关注和潜伏:1、大科技:全球缺芯愈演愈烈,半导体将持续涨价,我们对半导体等科技领域的发展将提升到国家战略高度,国产芯片科技或迎来“黄金10年;2、锂电池:全球各大巨头疯狂抢夺在新能源汽车领域的话语权,相关产业链接下来政策倾向或很明显,其中电池最为核心,锂电池未来空间巨大;3、光伏:碳中和大战略中的重要一环,全球最顶尖的企业都在中国,在世界有绝对的话语权,随着碳中和、碳达峰政策落地,清洁能源之首就是光伏;大家可以仔细复盘,这三个题材,无论市场怎么演绎,他们的重心都是不断抬升,新高不断,牛市行情不改!再结合当前市场趋势强势股的市值适中、基本面好等特征。我们已经从相关题材方向中筛选了10只“绩优龙头潜力的强势标的,建议大家可以放入自选,持续跟踪。想了解的朋友可以关注#公:凌风说股回复“名单即可,明白了吧!希望与大家一起牛转乾坤!
游戏行业影响有多大?
据中国社会科学院发布的《中国未成年人互联网运用报告》表示,随着终端设备的普及、产品服务的推广,未成年人触网渐趋低龄化。在首次触网年龄方面,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,而在2017年,该数据仅为68%。
在使用时长方面,低龄族的使用电子娱乐设备的时长集中在1-3小时,过半数孩子的每日使用时长超过1小时,未成年人沉迷游戏问题较为严重。
不过值得注意的是,虽然未成年人占比不低,但其对游戏公司收入的贡献却并不是很高。
国金证券2019年时曾发研报称,与外界想象不同,未成年人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为未成年人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。
在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,认为:未成年人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。
但是,未成年人依旧是游戏厂商的关注对象,因为他们拥有较多的闲暇时间,是游戏市场生态的重要组成部分,因此,国金证券称,如果未成年人的游戏行为受到进一步限制,游戏行业还是会受到一定影响的。
国金证券指出,哪些游戏品类受影响最小?主要是老IP、老产品、老玩法。国金证券称,在各类游戏产品中,对未成年玩家依赖程度越低,受到未成年人保护政策的影响显然会越小。例如“传奇系“奇迹系等面向80后玩家的“端转手以及经典网文、经典影视改编产品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行时间很久,有深厚的老玩家基础的品类。
而对于近年来新兴的IP和玩法,可能有较多的未成年玩家,从而受到较大的影响。
行业或将常态化监管态势
在7月29日召开的CDEC主论坛上,中宣部出版局副局长杨芳致辞,并提出了四个“进一步方针:进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。在监管方面指出要通过“评分制推动行业精品化发展,同时坚决做好青少年保护、防沉迷的工作。目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
上海证券认为,从杨局的表态看,行业监管将基本延续此前的常态化监管态势,出现政策力度重大调整的概率较小,市场无需过度担忧。
天风证券也指出,杨副局长的发言基本上延续2018年以来的监管基调,强调原创内容,结合中华文化,引入“评分制关注并致力提升游戏产品的品质,积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,支持游戏出海,并最后强调青少年保护、做好防沉迷工作。
未来游戏行业发展前景如何?
1、自研游戏收入加速增长根据游戏工委统计,2015-2020年我国自研游戏销售收入逐年增长,并且近年来增速加快。截至2020年,我国自研游戏的销售收入达到了2556.4亿元,增速高达27.1%。
注:中国自研游戏收入包括国内与海外的销售收入。
2、游戏厂商助力自研游戏发展加快
我国自研游戏增长如此之快,离不开国内游戏厂家的积极研发,据伽马数据统计,2018-2020年我国市值TOP10的游戏企业游戏业务研发费用逐年增长,并且移动游戏流水TOP250中自研游戏数量占比从2018年的56%上升到2020年的76.7%。
以最大的移动游戏厂商腾讯控股为例,其游戏部门含有四个工作室群,分别是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群与北极光工作室群,各个工作室群的擅长游戏品类也有所不同,其中负责《王者荣耀》的天美工作室群带来的营收占比最高,超过了40%,具体情况如下:
3、中国自游戏在海外市场增长较快
国内厂商加速研发的同时也促进了我国自研游戏的出海,据伽马数据统计,2020年重要移动游戏市场流水TOP100中,中国研发游戏流水同比增长在主要出口国家中均比非中国研发的游戏要快。其中中国研发流水在英国的增速最高,达到了64.4%;同时值得注意的是,在日本由中国研发的游戏流水增速为58.2%,远比在日本的非中国研发游戏的流水增速(2.2%)多得多。
4、游戏行业研发岗位薪酬增长
通过对比2018年与2020年游戏行业研发岗位的薪酬水平可以发现,游戏美术岗位的薪资增幅最大,达到了30%;游戏运营的薪资增幅则相对较小,为12%。相关岗位薪酬的提升,也能从侧面反映出行业人才需求的增加。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》
随着游戏行业的水涨船高,爆款游戏的层出不穷,各大游戏公司对人才的需求有所提升。游戏策划作为游戏开发过程中的核心人员,包括游戏主策、系统、文案、关卡、数值等诸多策划方向,具备较大的人才缺口。因此,专业实力过硬的游戏策划发展前景广阔,还是很有前途的。下面从市场规模、国内环境、技术更迭、岗位发展这四个方面展开分析。
1、从市场规模看:
数据显示,我国2020年的游戏市场规模为3084亿元,预计这个数值将于2022年增长至4033亿元,而且近五年呈稳步上升的状态。可见,我国的游戏行业正处于蓬勃发展阶段,用户群体庞大,游戏策划的前景也随之广阔。
2、从文化环境看:
随着人民生活水平的提高,以及国潮的日益发展,让扎根于中国传统文化的游戏愈发受到欢迎,游戏产业也成为文化输出的一重要路径。对于知识储备丰富的游戏策划来说,还是比较有发展前途的。
3、从技术更迭看:
互联网的迅猛发展,为游戏提供了技术支持,有移动游戏、电脑游戏、主机游戏等多种方式可供选择,不仅降低了游戏玩家的使
用门槛,还有效拓宽了游戏策划的发挥空间。
4、从岗位发展看:
一方面,游戏策划是游戏开发中的核心人员,成功的项目能为其增加有力的竞争优势;另一方面,横向发展有系统策划、文案策
划、关卡策划、数值策划等职位,纵向发展有游戏主策划、游戏总监、游戏制作人等,专业实力过硬的游戏策划很有前途。
总之,游戏策划行业有不错的发展前景,个人如果熟悉游戏规则、流程、风格、逻辑等必备内容,对程序、数据、心理、历史等知识有所涉猎,并且逻辑清晰、审美先进、表达流畅、擅于合作等,还对游戏市场的发展趋势了如指掌,能通过需求调研和数据分析深度发掘用户的真实体验,那么从事游戏策划这个方向的发展前景是非常可观的。
好了,今天关于“2020年手机游戏发展现状”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“2020年手机游戏发展现状”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。